プリーストのデイリークエストが出たからやってみたけど
初心者同士ならそこそこ勝てるな!
それにミニオンめっちゃ強化できるのが面白い。
ハンターは合わなかったけど
プリーストは予想通り好きなタイプだった。
俺が欲しいカードを書き出してみた。
上級者の人、実際はどれが強いのか判定してくれ。
おすすめが知りたい!
シャーマン専用
1 大地の衝撃 C ミニオン1体を沈黙させ、さらに1ダメージを与える。
3 癒しの波 TGT 体力を7回復する。各プレイヤーのデッキのミニオンのうち1枚を表示する。自分のミニオンの方がコストが高かった場合、代わりに14回復する。
3 野獣の精霊 C 挑発を持つ2/3の狼の精霊を2体召喚する。オーバーロード:(2)
2/2/3 C ストームフォージド・アックス オーバーロード:(1)
1/3/1 塵の悪魔 C 疾風 オーバーロード:(2)
2/3/2 回転式ザップ・オ・マティック GvG 疾風 メカ
2/0/3 生命力のトーテム GvG 自分のターンの終了時、自分のヒーローの体力を4回復する。 トーテム
3/3/2 パワーメイス GvG 断末魔:ランダムな味方のメカ1体に、+2/+2を付与する。
3/3/2 タスカーのトーテム師 TGT 雄叫び:あらゆるトーテムからランダムに1体を召喚する。
3/0/3 マナの潮のトーテム C 自分のターンの終了時、カードを1枚引く。 トーテム
4/4/4 ドラナイのトーテム彫師 TGT 雄叫び:味方のトーテム1体につき、+1/+1を得る。
5/2/8 ドゥームハンマー C 疾風 オーバーロード:(2)
5/3/6 サンダー・ブラフの勇士 TGT 激励:味方のトーテム全てに攻撃力+2を付与する。
6/4/4 霧招き TGT 雄叫び:自分の手札とデッキのミニオン全てに+1/+1を付与する。
中立で一番欲しい
2/2/2 イカレた錬金術士 C 雄叫び:ミニオン1体の攻撃力と体力を入れ替える。
2/3/2 若き酒造大師 C 雄叫び:味方のミニオン1体を戦場から自分の手札に戻す。
3/1/5 インプ使い C 自分のターンの終了時、このミニオンに1ダメージを与え、1/1のインプを1体召喚する。
3/2/3 エンペラー・コブラ C このミニオンからダメージを受けたミニオンを破壊する。
3/3/3 ティンクマスター・オーバースパーク C 雄叫び:自身以外のミニオン1体を、5/5のデビルサウルスか、1/1のリスに変身させる。
4/3/2 エンハンス・オ・メカーノ GvG 雄叫び:自身を除く味方のミニオンに、疾風、挑発、または聖なる盾を付与する(どれが付与されるかはランダム) メカ
4/4/2 カルトの教祖 C このミニオンを除く味方のミニオンが死ぬ度、カードを1枚引く。
4/1/8 トーナメント衛生兵 TGT 激励:自分のヒーローの体力を2回復する。
5/3/3 骨董品のヒールロボ GvG 雄叫び:自分のヒーローの体力を8回復する。 メカ
6/5/5 シルヴァナス・ウィンドランナー C 断末魔:ランダムな敵のミニオン1体を味方にする。
7/7/7 ドクター・ブーム GvG 雄叫び:1/1のブームロボを2体召喚する。警告:ロボは爆発する場合がある。
8/6/9 エネミーリーパー4000 GvG 攻撃対象のミニオンと隣接するミニオンにもダメージを与える。 メカ
10/8/8 海の巨人 C 戦場にいるミニオン1体ごとに、コストが(1)減る。
中立で二番目に欲しい
1/2/1 レプラノーム C 断末魔:敵のヒーローに2ダメージを与える。
2/2/3 サンフューリーの護衛 C 雄叫び:隣接するミニオンに挑発を付与する。
2/3/2 ナイフ・ジャグラー C ミニオンを1体召喚する度、ランダムな敵1体に1ダメージを与える。
2/0/7 終末預言者 C 自分のターンの開始時、全てのミニオンを破壊する。
3/2/3 ホブゴブリン GvG 自分が攻撃力1のミニオンを場に出す度、そのミニオンに+2/+2を付与する。
3/3/3 シルバーハンドの執政 TGT 激励:1/1のシルバーハンド新兵を1体召喚する。
3/2/3 リトル・エクソシスト GvG 挑発 雄叫び:断末魔を持つ敵のミニオン1体ごとに、+1/+1を得る。
3/3/3 ドラゴンホーク騎兵 TGT 激励:このターンの間、疾風を得る。
3/2/2 フェンシングのコーチ TGT 雄叫び:次にヒーローパワーを使う時、そのコストが(2)減る。
3/3/3 ブラッドナイト C 雄叫び:全てのミニオンは聖なる盾を失う。失われた聖なる盾1つにつき、+3/+3を得る。
3/4/7 傷を負った剣匠 C 雄叫び:自身に4ダメージを与える。
3/4/2 大物ハンター C 雄叫び:攻撃力7以上のミニオン1体を破壊する。
3/1/4 破壊兵器 C 自分のターンの開始時、ランダムな敵1体に2ダメージを与える。 メカ
3/3/3 精神支配技士 C 雄叫び:戦場に敵のミニオンが4体以上いる場合、ランダムな1体を自分の味方にする。
4/2/4 アルガスの守護者 C 雄叫び:隣接するミニオンに、+1/+1と挑発を付与する。
4/3/5 バーリー・ロックジョー・トログ GvG 相手が呪文を使う度、攻撃力+2を得る。
4/2/6 湖の乙女 TGT 自分のヒーローパワーのコストは(1)。
4/1/7 魔古山の番兵 C 挑発
5/4/4 クヴァルディルの襲撃兵 TGT 激励:+2/+2を得る。
5/3/3 無貌(むぼう)の操り手 C 雄叫び:ミニオン1体を選択し、そのミニオンのコピーに変化する。
6/3/5 コドー騎兵 TGT 激励:3/5の戦闘コドーを1体召喚する。
6/6/6 ドラコニッド・クラッシャー BRM 雄叫び:相手の体力が15以下の場合、+3/+3を得る。 ドラゴン
6/6/4 手動操縦のスカイ・ゴーレム GvG 断末魔:ランダムなコスト4のミニオンを1体召喚する。 メカ
6/7/5 イリダン・ストームレイジ C 自分がカードを使う度、2/1のアズィノスの炎を1体召喚する。 悪魔
6/3/9 ボルフ・ラムシールド TGT 自分のヒーローがダメージを受ける度、このミニオンが身代わりとなってそのダメージを受ける。
7/6/6 アーシネイター・トログザー GvG 相手が呪文を使う度、バーリー・ロックジョー・トログを1体召喚する。
8/5/7 スニードの旧型シュレッダー GvG 断末魔:ランダムなレジェンドのミニオンを1体召喚する。 メカ
8/8/8 炎の王ラグナロス C 攻撃できない。自分のターンの終了時、ランダムな敵1体に8ダメージを与える。
9/8/8 アレクストラーザ C 雄叫び:ヒーロー1人の残り体力を15にする。
9/9/7 メカジニア・サーマブラッグ GvG 敵のミニオンが死ぬ度に、レプラノームを1体召喚する。
上級者というわけでもありませんが参考になれば・・・
最初に、ミニオンのコストごと基本的に何も書いてないバニラの状態(例:チルウィンドイエティ)でステータスが以下のようになるのが基準だと思ってください。(アタックとヘルスは逆も)
1/1/2 2/2/3 3/3/4 4/4/5 5/5/6 6/6/7
ですので、これを満たすステータスで何かしらのいい効果があれば低予算デッキの場合入れ替えやすいミニオンといえると思います。
以下、あげられているカードの中で気になったものに主観的なコメントを入れたいと思います。個々の実際の強さというのは使うデッキに大きく左右されるものが多いので、作りたいデッキの方向性を決めてそのデッキを完成させないと意味がないかもしれません。
今回は前提として、カードがなかなかそろわない状況、大方シャーマンで使用することとします。
大地の衝撃:サイレンスで相手のミニオンに対応できる強いスペル。どんなデッキにも入れやすい。
野獣の精霊:展開力が高く盤面も取りやすいので血の渇きなどを狙いやすくなったり。ただオーバーロード2が難しい状況も多々ある。
塵の悪魔:一瞬で処理されてオーバーロードもきついのでおすすめできない。
回転式ザップ:つよい。メックシャーマンではこいつを2ターン目に処理できないと終わる試合もあるくらい。ただし、アグロ(相手のライフをガシガシ削る)タイプじゃないと大きな効果はないかも。
パワーメイス:ストームフォージドアックスよりアタックがあって使いやすい。メカシナジーもいい。
タスカーのトーテム師:運ゲーに寄ってしまうが展開力を高め、さらにトーテムゴーレムなどが出てくるととても強い。単純にいろんなトーテムだせてたのしいので好き。
マナの潮のトーテム:ドローはつよいが、すぐにやられないようなプレイングデッキの構成が必要になる。
ドラナイのトーテム彫師:タスカーのトーテム師なども手伝ってトーテムが出しやすいデッキならどんどん強くなれる。
ドゥームハンマー:デッキを選びそうなので作るなら割高な印象。
サンダー・ブラフの勇士:個人的にほかのヒーローにも転用できそうなムクラの勇者のほうが好き。
霧招き:効果は強いのだが、出せる頃には大体決着が見えてくるのでこいつのおかげで勝てた試合にはなかなか出会わない。
中立で一番欲しい
イカレた錬金術士:正直入れるならプリーストがいい。シャーマンは使いづらそう
エンハンス・オ・メカーノ:いっぱい並べるデッキで使うのがたのしい、フィニッシャーになりえる。ただしアタックのないトーテムが並びがちなシャーマンで生かし切れるかは微妙。
カルトの教祖:ドローソースがない状態の初期だと一番使いやすく、ヒロパトーテムを炎の舌のトーテムでアタックを与えて突貫させやすいシャーマンには相性がよい。使うときはこのターン突貫させてドローできる状態の時に召喚する。
骨董品のヒールロボ:強いが、長期戦用のミニオン。長期戦を挑むということはパワーカードをいっぱい積む、強いコンボを望むということなので序盤のデッキではこれよりも単純にステータスの高いものを入れたほうがよい。
シルヴァナス・ウィンドランナー:単純に強い、作って損がない。パックで引けたら大当たり。
ドクター・ブーム:説明が要らないくらい強い。ただし、ある程度ランクをあがるとみんなこれ対策に大物ハンターを入れているので出せば勝てるということにはならなくなる。が、ミニボット君も強い。
エネミーリーパー4000:攻撃して相手を一掃できるのは強くて楽しいが、高コストで枠としてはレジェンダリーと競合するので、わざわざ作ってこちらを選ぶかといわれると微妙。たまに出せて羊にされるときの心のダメージも大きい。だからこそミニボットを召喚するドクター・ブームの強さが光る。
海の巨人:ミニオンを多く並べるデッキなら早い段階で8/8を出せてゲームをそこで決められる可能性を持つ。相手のデッキにも左右される。似たような形でアグロデッキにフェルリーヴァーを入れるというのがはやっている。
中立で二番目に欲しい
レプラノーム:アグロなら使う。ほかはあまり意味がない。
サンフューリーの護衛:挑発を同時に2体作れるので守りたいミニオンがいるのなら使えるが、除去が頼りないと防御寄りになってあまりいいことがない。
ナイフ・ジャグラー:ナクラマスの蜘蛛や卵、そもそもヒロパのトーテム召喚ともかなりシナジーがありいろんなデッキに採用されるくらい汎用性の高いおすすめのカード。アタックで削りきれないところをこいつの効果でナイフを飛ばしてあたるかどうかの運ゲーをするのはこのゲームの醍醐味。
終末預言者:配信中に言っていたねばってねばって一気にひっくり返すというコンセプトにはあうが、相性がいいのはフリーズをいろいろ使えるメイジであり、コンボなども考えるとこいつ自身がエピックなのでかなり高くつく。
ホブゴブリン:たしかスペルや効果、ヒロパで出てくるミニオンは効果対象外なので注意。面白いデッキを作れるが専用以外では輝かない。
傷を負った剣匠:プリーストでは強い。
大物ハンター:大型ミニオンを処理しつつ自分の場にミニオンを残せるのがつよい。1枚デッキに入れるだけで安心。
破壊兵器:次のターンにはいないことが普通なので即時効果じゃないものはなかなかに使いづらい。
精神支配技士:いわゆるメタカード。相手によるので優先度は低い。ランクのデッキ環境を見るようになると入れるかどうか考え始める。
アルガスの守護者:サンフューリーと違い、アタックヘルスを追加できるのが強い。またトーテムを動かせるようにもなるので相性がいい。
魔古山の番兵:使いどころはあまりない。デスロードでいい。
クヴァルディルの襲撃兵:強いとは思うが、使うところを考えるとフロストウルフの将軍でも代用できる気がしなくもない。
無貌(むぼう)の操り手:いろいろできて楽しいが、ダストが高いのでほかのカードがそろってからでもいい。
コドー騎兵:6コストにヒロパも使わないといけなく、動きも遅いので使いづらい。
ドラコニッド・クラッシャー:ドラゴンというところを生かしたい。役割が違うがBRMのヴォルかニックドレイクのほうがシャーマンはコストを下げやすく採用しやすそう。
手動操縦のスカイ・ゴーレム:シュレッダー系は夢があって楽しい。そして単体で強いので入れやすい。
アーシネイター・トログザー:相手の動きを制限するのでつよい。
スニードの旧型シュレッダー:これも強い。さらに夢があるので配信的にも面白い。
炎の王ラグナロス:出したターンから8点ダメージ与えられるというのが1番の利点。こいつ単体でつよい。パックから引き当てたら大当たり。
アレクストラーザ:いざというとき自分も回復という使い方もある。パワーカードに違いはないが、残り体力を15にするというのをどう生かすかで広がりを見せる。
カードの集まり具合はわかりませんが、ナイフジャグラーはさっそく追加してもいいと思います。ナクラマスとの相性がいいので。おそらく「○○がいるとき××を得る」などの特定状況下で効果を持つカードを好んでいると思いますが、トリッキーなものはほかのカードがそろってこそや相手がそういう動きをしてこそという要素がつよくなるので、資産がない状態で作っても効果は薄いです。単純にこのカードが出れば強いというのを作る方が勝敗に結び付くかと思います。
あくまで個人的な印象ばかりなのでほかの意見、自身の使用感も大切にしてください。
もちおさんへ
こんな長文を書いてくれてめちゃくちゃありがたい!!
これを参考にしてカードを揃えようと思います。
今はダストが全然ないんだけど、次にたまったらナイフジャグラーを作るぜ!
あと次の配信で4パック開けるので、強いと書いてくれたやつが出ればいいんだけど…。