1.3.2が出た
・Direct Input形式のゲームパッドに対応。
※すべてのDirect Input形式のゲームパッドへの対応を保証するものではございません。ゲームパッドによっては正常にご利用になれない場合がございます。
現在(2016/10)動作が確認されているDirect Input規格のゲームパット
・レトロ調 USBゲームパッド8ボタンタイプ BSGP801シリーズ
・ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK4)
・サンワサプライ USBゲームパッド JY-P68UBK
これでコントローラー対応プラグイン入れなくてよくなるのか
ゲーム完成させてる人増えてるけど面白そうだなと思えるゲームがない!
OPEN GAME 投稿ゲームコンテストだって
最優秀賞 賞金30万円
RPGツクールMV賞 賞金10万円+副賞 RPGツクールMV関連グッズ
カタログIP賞 賞金10万円+副賞 カタログIP関連グッズ
http://opgame.jp/openContest.php
お金欲しいなー
ツクールMV 1.3.1 のメモリリーク対策パッチを公開しました
RPGツクール1.3.1 にはメモリリークのバグがあり、今回その対策パッチを公開しましたのでお知らせ致します。なお、バグの原因およびパッチについては既に公式にレポート済みで、次回バージョンで適用していただけるとのことです。
http://www.oggy-rpg.com/2016/09/14/post-101/
次のバージョンが来るまでに公開したい人は、とりあえずこれで凌ごう!
またSteamでセールやってる
今度は50%オフらしい
http://www.4gamer.net/games/312/G031261/20160908071/
『RPGツクールMV』拡張支援ツール開発中!
・画面をクォータービューへと変換できる機能
・ウインドウをカスタマイズできるツール
・手軽にドットを打ち込んでマップチップを自作できるエディター
・エネミージェネレーター
・3Dキャラクタージェネレーター
エネミージェネレーターが欲しい
敵キャラの種類が少なすぎてマップ上で同じ見た目の敵ばかりになる
@o_ggy
ああ、やっぱり新規プロジェクトでも再現する。メニュー開閉を連打しているだけで1分も経たずにクラッシュします。ただしWebGLモードのときだけ。これ既に話題になっててもおかしくなさそうだけど、自分が知らないだけ…?
おっぎー
7時間
おっぎー‏ @o_ggy
とりあえず新規プロジェクトで再現確認してみよう
おっぎー
7時間
おっぎー‏ @o_ggy
ツクールMV1.3.1 にメモリリークがある気がして調査してたんですが、原因わかったかも。これテクスチャGCが BaseRenderTexture を対象としてないですね
環境によって出ない事があるのはこのBaseRenderTextureってのを使ってるかどうかかな?
BaseRenderTextureって何なのか教えて先生
210です。
みなさん報告ありがとう。再現する人も、しない人もいる感じかな。
原因はたぶん特定できているので、ワークアラウンドをいれられないか試してみます。
うまくいったら、またここに書き込みます。
再現しなかった人へ。
再現しない場合も、クラッシュまでいかなくても、内部でリソースは溜まっているかもしれません。
ちと面倒ですが、下記の方法で調べられます。
(1) ゲームを起動したらF8でデバッガを起動する
(2) メニューバーのProfilesから Take Heap Snapshot を選択して、Take Snapshot で実行する
(3) 終わったら Constructor の項目で、「Bitmap」「CanvasRenderingContext2D」「HTMLCanvasElement」などの項目を探す
(4) 項目が見つかったら、その行の Objects Count の列に記載されている数を確認。最初は100以下だが、メニュー開閉を繰り返すと、ここの値が際限なく増えていくはずです
※Object Countの値はリアルタイムには更新されないので、メニュー開閉をある程度したらふたたびさ Take Heap Snapshot してください。
自分の環境だとプラグイン切った状態で
メニュー開閉20回毎にHeapSnapshot撮ったら
大体10~15MBとかそれくらいの単位で上がっていった
Canvasモードで起動するとメモリ増加なし
(ver1.3.1の)新規プロジェクトで試してみても同じ
ver1.2で新規作成したプロジェクトだとメモリ増加なし
210です。
ワークアラウンドできました。再現していた人は試していただけると幸いです。
https://gist.github.com/oggy83/08851bce158191450c42535cdb0e9746
以下、ちょっと解説。
ツクールは 1.3.0 からテクスチャのGC(ガベージコレクション。平たく言うと使ってないデータを自動解放する機能)が搭載されましたが、
ソースコードを見る限り、レンダーターゲットテクスチャ(平たく言うと、画面の描画結果のコピー。フィルタ処理などに使用される)には対応していません(仕様?)。
このレンダーターゲットテクスチャ (クラスはPixi.RenderTexture) は、デフォルトのスクリプトでは、シーン切り替え時に Bitmap.prototype.snap() で作成されますが、
実はWebGLモードに限り、RenderTexture はそのテクスチャ自身の描画に使われた画像データを内包しているため、その度に結構なサイズのメモリがリークしていきます。
今回のワークアラウンドでは、Bitmap.prototype.snap() で作成する RenderTexture に印をつけておき、
次のシーン切り替え時にそのテクスチャを解放するようにしてみました。
プラグインなどで、他にも RenderTexture を作成しているようなところがあれば、そちらは別途対応が必要です。
>>239が正しいなら、メモリリークが発生してる人と発生してない人がいるのは何も不思議なことじゃなくて
単純にBitmap.prototype.snap()を使ってるか使っていないかだと思う
例えば公式プラグインのAltMenuScreen3はメニューの背景にスナップ画像でなく自作の画像を表示させられるようになってるから、
このプラグインそのものを使ってたり、同じような仕組みのオリジナルメニューを作ってる人の環境では
メモリリークが発生しないってことじゃないのかな
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https://gamemaga.denfaminicogamer.jp/shinjin/
「面白い」こと。ゲームとしての面白さはもちろんのこと、キャラやストーリー、企画のキャッチーさも評価に含めます。でも、あくまでもそれらはすべて評価の一要素。総合的な面白さを見ます。また現時点の実力より、伸びしろを評価します。
伸びしろだってさ
大賞20万円!
RPGツクールでこんなこともできるんだって思うけど
それだけなんだよなー
すごく手が込んでて驚きはあるんだがゲームとして面白くないのが多い
そしてそういうゲームがコンテストで評価されるという
個人的にはストーリーが面白いゲームがもっと増えてほしい